Standing Man はプレイヤーを倒せる、確認済みの Loop [ALPHA] エンティティです。公式の Just Standing There バッジは「HE WASN’T EVEN MOVING. / Die to a Standing Man.」と説明します。名前と致命的な結果は証明されますが、冗談の文は仕組みを定義しません。視線、移動、静止、音、距離、部屋の状態のどれが遭遇を決めるかは不明です。
現在の Alpha で繰り返すまでは、主張されたルールを仮説として扱います。先にルートを守り、次に 1 回に 1 つの行動だけ変えましょう。
確認済みと未確認の項目
未知の項目を、馴染みのあるホラーゲームのルールで埋めてはいけません。別の体験に似たエンティティがいても挙動は違う可能性があります。
テスト前に止まる
Standing Man が現れたら、戻るランドマークを確認し、任意の操作を止めます。位置、向いている方向、部屋の特徴で表した距離、ミッション、照明、音、他の脅威を記録します。価値のある進行を持っているなら、実験せず撤退してください。
カメラと移動を素早く同時に変えないでください。複数の変数が一度に変わります。現在のビルドにプロンプト、警告、見える状態があれば、コミュニティの説より先に従います。
変数を 1 つずつ試す
低リスクのランで、距離を保ちながらカメラ方向だけ変える、カメラを安定させて移動だけ変える、その他を同じにして障害物を使う、といった 1 行動を比べます。正確な操作が分からない他人の死亡を、管理された結果にしないでください。
状態が変わった、近づいた、消えた、攻撃した、残ったかを記録します。死亡してバッジを受け取っても、それは 1 回の死亡の出所を確認するだけで、トリガーの式ではありません。
遮蔽物とランドマークは慎重に使う
障害物は距離とルートを守るのに役立つ可能性がありますが、壁やドアが Standing Man を遮ると公式情報は確認していません。効いたように見えたら同じ地形と Day で繰り返します。1 回の生存から視線を切れば必ず安全だと書かないでください。
戻る道を空けておきます。完璧な観察でも、別の未知の分岐やエンティティへ後退してしまえば役立ちません。
ソロで Standing Man に対応する
ルートが不明になったら離れます。ランドマークを見失わずに撤退できる位置から観察し、Item のテストと移動のテストを混ぜません。遭遇直後に結果を記録します。
死亡したら、最後の合図と位置を公式のバッジ付与と比べます。バッジは Standing Man が死亡原因だったことを示せますが、すぐ付与されない場合は遅延や別の原因もあり、もう一度観察が必要です。
協力プレイで Standing Man に対応する
1 人を観察役にし、他の人は別の既知のランドマークに置きます。「Standing Man、黄色い部屋の奥、静止中」のように、理論ではなく位置と状態を呼びます。観察役が移動やカメラ方向を試すなら、実行前に何を変えるか伝えます。
イベント後に各自の画面を比べます。エンティティの状態が同期する、1 つのトリガーが全員に影響する、バッジクレジットが共有されると決めつけないでください。
Standing Man でしやすい失敗
- バッジの冗談を文字通り「動くな」のルールとする。
- 別のホラーゲームの視線ギミックを持ち込む。
- 移動、カメラ、距離、遮蔽物を同時に変える。
- 1 人が生き残ったため部屋が安全だとする。
- 死亡中の別エンティティやミッション効果を無視する。
- 再現可能な測定なしに範囲やタイマーを公開する。
- Alpha の確認日とパーティー状態を省く。
Standing Man FAQ
静止すべきですか?
公式バッジはそのルールを確認していません。現在の画面の合図に従い、移動のテストは低リスクのランでだけ行います。
見るべきですか、目をそらすべきですか?
公式公開文は視線ルールを定めていません。現在のビルドで繰り返されるまで、どちらの主張も未確認です。
即死させますか?
バッジは死亡させられることを示しますが、ダメージ量、時間、体力との関係は示しません。直接かつ再現可能な証拠なしに即死とは呼ばないでください。
どこに現れますか?
固定の場所や Day は確認されていません。現在の遭遇のランドマークを記録し、Day の構成が変わることを想定します。
証拠状況:Standing Man の名前とプレイヤーを死亡させる可能性は公式情報です。移動、視線、音、距離、攻撃時間、ダメージ、回避ルールはゲーム内テストが必要です。
Phase 5 追加確認
Standing Man を見たときは、まず安全なランドマークと撤退方向を確認します。立っている、動いている、見ている、音がするという印象を、そのままルールに変換しないでください。位置、向き、距離、照明、Mission、他の危険を記録し、行動を変える前の状態を残します。
Just Standing There は死亡結果と名前を確認しますが、視線、移動、壁、音、距離、攻撃時間のどれが原因かは説明しません。低リスクの試行では一つの変数だけを変え、カメラを固定したまま移動する、距離だけを変える、同じ遮蔽物を使うなど、比較できる形にします。複数を同時に変えた結果は仮説として扱います。
壁やドアの後ろで生き残っても、遮蔽が普遍的な対策だとは限りません。Day と部屋の形が同じかを確認し、再現しなければコミュニティ報告に留めます。長い進行中にBadge 条件を試すより、戻れる道を守って観察を切り上げるほうが安全です。
ソロでは別の観察者がいないため、死亡直前の合図と位置をすぐに記録します。協力プレイでは一人だけが検証し、残りは別の目印で待ちます。誰が見た状態、誰が死亡したか、Badge が誰に付いたかを比較し、ゲーム全体に同じ trigger が働くと決めないでください。
Phase 5 追加ログ
このページの情報を実際のプレイで使ったときは、結論だけでなく条件も残してください。UTC の確認日、表示されていた Day、ソロか協力か、サーバーの状態、最初に見たランドマーク、直前の操作、画面に出た文章、最後の結果を同じ順番で書きます。条件が一つ欠けていると、別の Day や別の更新で起きた差を同じルールだと誤認しやすくなります。
一回の成功は、その条件で可能だったことを示すだけです。次の試行では、ルート、距離、Item、Mission、カメラ、人数、操作のうち一つだけを変え、何が同じで何が違ったかを比較します。複数の変数を同時に変えた記録は仮説として残し、確定した攻略手順のように書かないでください。UI が変わった場合は、古いスクリーンショットや動画より現在の表示を優先します。
結果が分からないときは、未確認のまま保存することも有用です。Badge が遅れて付く、Inventory や Coins の表示が戻る、Mission の文章が更新されない、エンティティの合図が一度だけ出る、といった事例では、もう一度同じ操作を繰り返す前に状態を記録します。危険な検証は長い進行を犠牲にせず、低リスクの短い試行へ分けてください。
共有する文章では、公式に書かれた条件、現在のゲーム内で見た事実、コミュニティが報告した可能性を見出しや注記で分けます。公式 API の ID や timestamp は体験の身元と確認のきっかけを示しますが、隠れた mechanic や将来の結果を保証しません。Alpha の変更後は同じページを読み直し、確認日を更新してから古い数値を残すか判断します。