Collections は確認済みの Loop [ALPHA] の目標です。公式説明は「collect collections」と述べますが、Collection の種類、総数、固定場所、ランダム化、保存、報酬は公開していません。完全なカタログを装わず、発見を確認する方法を学びましょう。
Collection 記録カードを使う
ミッションを失わず候補を探す
深い任意分岐へ進む前に現在のミッションを理解し、ランドマークへ戻れる 1 ループだけ調べます。候補の物やプロンプトを見たら、操作前に方向を記録します。装飾、Item、ミッション対象、Collection を同じカテゴリと考えず、ライブの表示と結果で確認します。
登録されたことを確認する
操作後に名前のあるメッセージ、カウンター、メニュー、アイコン、音、目的の更新を探します。物が消えただけでは不十分です。Item、ミッション物、仮の状態かもしれません。反応がなければ「操作は観察、登録は未確認」と書きます。
場所と Day の変化を試す
別のランで同じランドマークを再訪します。候補がなければすぐランダムとせず、Day、ミッション、サーバー、前提条件の違いを記録します。毎回 Day が変わるため、パターンが強くなるまで日付付きの可能性として公開します。
保存を確認する
低リスクの発見で、Day 移行、死亡、脱出、再参加の前後の Collection 記録を比べます。公式の短い文だけからアカウント保存、ラン限定、死亡で消えると断定しません。メニューの数が残り世界の物が戻る場合も、記録と世界の可用性を分けます。
ソロと協力の Collection ルート
ソロではミッションと脱出を優先し、最後の既知のランドマークから任意の 1 分岐だけを調べます。合図が出たら Collection を諦めてルートを守ります。協力では 1 人が操作し、他の画面を比べます。全員に登録される、共有カタログ、個人所有を決めつけないでください。
報酬と完了の主張
公式の報酬表や総数は確立していません。Coins や Inventory が同時に変わっても、画面が関係を示すか反復結果があるまでは報酬だとしません。完全な一覧ではなく「現在記録済み」と表示する方が正確です。
Collection で避ける失敗
- 珍しい物をすべて Collection と呼ぶ。
- Day とランドマークなしに場所を載せる。
- 消失を登録とみなす。
- 1 回のランや動画から総数を作る。
- Day 移行 1 回だけで保存を主張する。
- 協力プレイの取得が全員に付くと考える。
- 近くの別の変化から報酬を捏造する。
Collections FAQ
何が Collection ですか?
ライブのラベルまたは登録反応を使います。公式説明はシステムを確認しますが、すべての物を公開定義していません。
Collection はどこにありますか?
完全な固定マップは確認されていません。現在の Day とランドマークを記録し、反復証拠が出るまで変化を想定します。
Collection は保存されますか?
未確認です。特定の移行の前後を比べ、Alpha の確認日を残します。
1 回の取得はチーム全体に付きますか?
公式公開ルールはありません。協力プレイで 1 回の管理された操作の後、各自の記録を比べます。
証拠状況:Collection がコア目標であることは公式情報です。名前、総数、場所、ランダム化、登録 UI、保存、報酬、協力所有はゲーム内テストが必要です。
Phase 5 追加確認
Collection の候補を見つけたら、触る前に Day、Mission、部屋の特徴、帰り道、外見または表示名を記録します。オブジェクトが珍しく見えるだけでは Collection と決めず、prompt、登録表示、counter、menu、音などの feedback を探します。消失だけを登録の証拠にしないことが重要です。
別の Day で同じランドマークを調べ、候補がない場合の条件も書きます。Day、Mission、server、prerequisite の違いが原因かもしれず、一回の不在をランダム性や固定位置の証明にしてはいけません。古い座標を地図として公開するなら、確認日と現在の build を必ず添えます。
登録の持続性を知りたいときは、低価値の発見を一つだけ使い、Day 移行、死亡、Escape、退出、再参加を別々に比べます。menu の数が残っても、世界のオブジェクトが戻ることがあります。account record と world availability を同じ状態と解釈しないでください。
ソロでは Mission と Escape の安全な帰路を優先し、Entity の合図が始まったら Collection を捨てて戻ります。協力プレイでは、一人が操作し、他の人が各自の画面を確認します。共有 catalog、team credit、同じ reward は公式に確認されるまで仮説として扱います。
Phase 5 追加ログ
このページの情報を実際のプレイで使ったときは、結論だけでなく条件も残してください。UTC の確認日、表示されていた Day、ソロか協力か、サーバーの状態、最初に見たランドマーク、直前の操作、画面に出た文章、最後の結果を同じ順番で書きます。条件が一つ欠けていると、別の Day や別の更新で起きた差を同じルールだと誤認しやすくなります。
一回の成功は、その条件で可能だったことを示すだけです。次の試行では、ルート、距離、Item、Mission、カメラ、人数、操作のうち一つだけを変え、何が同じで何が違ったかを比較します。複数の変数を同時に変えた記録は仮説として残し、確定した攻略手順のように書かないでください。UI が変わった場合は、古いスクリーンショットや動画より現在の表示を優先します。
結果が分からないときは、未確認のまま保存することも有用です。Badge が遅れて付く、Inventory や Coins の表示が戻る、Mission の文章が更新されない、エンティティの合図が一度だけ出る、といった事例では、もう一度同じ操作を繰り返す前に状態を記録します。危険な検証は長い進行を犠牲にせず、低リスクの短い試行へ分けてください。
共有する文章では、公式に書かれた条件、現在のゲーム内で見た事実、コミュニティが報告した可能性を見出しや注記で分けます。公式 API の ID や timestamp は体験の身元と確認のきっかけを示しますが、隠れた mechanic や将来の結果を保証しません。Alpha の変更後は同じページを読み直し、確認日を更新してから古い数値を残すか判断します。
Collection の確認では、発見した画面と登録を確認した画面を分けて保存します。候補の名前が変わったり、登録が遅れたりしても、条件付きの記録なら無理に完全な一覧へ広げずに済みます。
発見を確定扱いにする前に、もう一度メニューの登録状態を確認します。
日付のない場所情報は参考例として提示します。
登録の証拠と推測した報酬を同じ表に混ぜません。